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2005-08-31

8/31 【侍魂】 覇王とりまとめ

そういや、昔、サターンかPCエンジンの格闘ゲームだったと思うけど、

「峰打ちだ、死にはせん」

とかいいつつ、もろ、刃が相手の方向いてて、斬るとズバズバ血が飛び出る凄いゲームがあった。

※もう12年も昔のゲームか・・・。


今回・・・夢路も同じだw


「安心してください、峰打ちです」 ←うる覚え


とかほざくけど、居あい抜きで峰打ちって何?

もしかして逆刃刀なの?

いやそれでも、峰では斬れないし。



相手の方向にバリバリ刃が向いてるんですけどもw


というか、追い討ちとか地面の相手に突き刺してたような?


突き刺してたら、峰打ち関係ないよね。


むしろ、突き刺しは逆刃刀でも死ぬよねw








そんなこんなで、おかしなところを軽くネタにしつつ、

稼動日が決まったようなので(?)、記念に覇王まとめ。

発売バージョンとどう違うか後でみてみよう。


 ↓





といっても、前のと対して変わらないので別に読まなくてよろし。
一応何もみないで書き直してはいるけどもw




覇王丸とりまとめ。
総合すると強キャラ?


●地上A系
SPとほぼかわらず。
・・・が、2Bの弱体化は免れないので、2Aキャンセルは使う場面があるかもしれない。
他は、体力無い相手に暴れるくらいの使い道。


●遠B
メイン牽制の突き。
出が若干早くなった。
しかし、しゃがまれると当たらないキャラが増えてしまった。


●近B
変わらず。キャンセル有効時間が長いのも変わらない。
基本は、中弧月斬をキャンセルしよう。


●屈B
下段技になった。
出も最初のロケテから比べればかなり早くなった。
しかし、リーチは2Dより少し長い程度。威力は低い。
キャンセルはかからず、バックスルーがかなり長い。
そのため、飛ばれると危険。
・・・果たして使い道は?


●遠C
斬鉄閃。
出が若干早くなった、若干リーチが伸びた。
また、全キャラに言える事だと思えるが、
大斬りをガードされても反撃はうけづらくなった。
大斬りガード後→大斬りの簡単確反はなかなか入らないような。
また、完全にはずしても剣気の減りが普通になった。嬉しい変更点。


●近C
かわらず。
特殊動作(E)を斬りやすいので、
近距離の読み合いでは出す時もある。
また、下くぐり対空にもなる。


●屈C
ほぼ変わらない。
SPの頃から、対空に使う場面があるのだが、今回はカウンターを取られやすいので注意。
逆に地上でカウンター取った時は、斬鋼閃が連続技に。
普段でも武器飛ばし、中烈震斬などがつながる。
また、空振りしてキャンセルする撹乱戦法も相変わらず使える。


●2D
小足。
最もパワーアップした技。
強弧月斬と、秘奥義(天覇封神斬)が連続技となる。
ただし、小足から秘奥義がつながるのは結構いるらしい。
問題は普段から強弧月斬がつながること・・・強すぎ?


●D
上に出す回し蹴り。
少し攻撃判定が下の方にも出るようになった気が。
ヒットストップが長いので、威力が高いように勘違いする。
でも気のせい。
相変わらず、炎邪のジャンプには完全対空になる。


●6D
ローキック。
変わらず下段。
判定が強いので、牽制にたまに出すと強い。


●3D
スライディング。
変わらず。隙のでかさも同じ。
しかし、追い討ちが確定しなくなったようなので、威力は低下。


●ジャンプA
変わらず。
使用用途不明。


●ジャンプB
変わらず。
ジャンプCより横に長いので、地上の遠い相手にはこちらを出すことも。
あと、出も早いので簡易空対空にも使えるときがあるが、
縦方向に薄いので慣れないと使いづらい。


●ジャンプC
兜割り。
出が早くなった。
しかし、横方向に少し短いのは変わらず。
でもこれの空対空は強い。
また、地上の相手にカウンターヒットすると斬鋼閃がつながる。
常に斬鋼のレバー入力だけしておきたいぐらいだが・・・その場合暴発が怖い。
果たして強烈震斬はつながるのか!?
つながれば、強烈震斬安定でもいいかもしれない。
コマンド簡単だからヒット確認もできよう。


●ジャンプD
その名も、覇王蹴り。
出が早い、横に長い、威力は低い。


●ダッシュA
出が遅くなった。
相変わらず判定は強いので、相手に置いておくように使う。


●ダッシュB
ガードされても弾かれなくなった。
連続技は中弧月斬で安定なのだが、カウンターヒットすると武器飛ばしがつながる。
・・・カウンター確認してキャンセルは大変。


●ダッシュC
ほぼ変わらず。
ダッシュ投げとのN択に使用。
下段避け(6E)に近めで出すと下を通り過ぎて当たらなかった・・・という報告があったような?


●ダッシュD
スライディング。
ほぼ変わらず。


●弧月斬
ほぼ変わらず。
足元は無敵がないのも同じ。
また地上ヒットはそれなりに減るが、空中ヒットすると糞も減らない。
連続技、早だし対空に使う。
あと、2Dからの連続技に強弧月斬を出そう。
不意打ちからは連続ヒットしなくなった。


●疾風弧月斬
ほぼ変わらず。


●旋風裂斬
射程が若干短くなった。
追い討ちが入らないので、威力が低くなった。
全フレームカウンター判定なので、
出す機会はかなり減少。
でもガードさせると隙は少ない・・・が、ジャンプされると終わるのでつらい。


●奥偽 旋風烈斬
旋風が弱くなってしまったので、こちらを多く出す必要がある。


●烈震斬
ほぼ変わらず。
隙もでかい。
中段が重要になったので出す機会は少し増えたかも。
ただし、空中ヒット時にカス当りが多くなった。
大烈震斬は無敵があるか不明。
大烈震斬を苦労して決めてもそんなに減らないので、ぶっぱは減ると思われる。まあ、全体のダメージが減っただけなんだけども・・・気分の問題w


●酒攻撃
ほぼ変わらず。
投げを回避できるか不明。
飛び道具を跳ね返すのに主に使う。


●斬鋼閃
今回は連続技になりやすい。
ただし、決めても思ったよりは減らない。
怒Sだと超斬りがあるので、恐らく使わない。


●秘奥義:天覇封神斬
無敵が減ったせいで、よく潰される。
でも出の早さは相変わらず一品!
小足からつながる。
威力はそこそこ。


●武器飛ばし(破壊):天覇凄煌斬
でかい気弾を前方に放出する感じ。
無敵が無いが、リーチは長い。
微妙に出が遅くて、対空に使うのは大変。
主な使用用途は、屈Cからの連続技と確反。

斬鉄閃より出が早いのか微妙なところ。
斬鉄閃は余裕で間に合うが、歩いて屈Cが間に合わない局面では使える。
例えば、夢路の武器飛ばしガード後は簡単に間に合った。


●不意打ち(3B)
通称プルプルパンチ。
隙は相変わらずそこそこ大きいが、中段の意味は大きくなった。
ヒットしても強弧月がつながらないが、その分先端当てを狙おう。
単発の威力は上昇している模様。




●今のとこ出来そうな立ち回り

立ち回りはほぼ変わらない・・・が、

小足が強くなったのが大きい。
ただし、もちろんリーチは短いし、先端当てすると強弧月がつながらない。
ので、相手が攻めてくるのを待って小足→強弧月でダウンを取り、起き攻めに行くのが正しい形かもしれない。
小足が恐くなったせいで、中段の意味も大きくなった。


屈Bが弱体化した代わりに、主牽制が総じて早くなっているので、立ち中、斬鉄閃をどんどん出していくのも有効。


旋風裂斬は容易に出せなくなったので、奥偽を多く出す方が良い。


対空は早くなったジャンプCで安定。
ただし読まれていると、相手の早だしジャンプCに潰されてしまうので、
早だし弧月斬、下くぐりC(ダッシュC)も使うようにする。
相手の早だしジャンプCを読んだのなら、早だし屈C対空も有効。

炎邪には、4D対空が相変わらず強い。


今回はいかに「技あり(カウンター)」表示を見逃さないかが勝負となる。
全フレームカウンター技は全て記憶し(例えば白百合)、確実に連続技を入力。
これが全キャラの立ち回りで重要になるはず。

逆にいうと、
小足しか入らない隙の技でもカウンターさえ取れれば痛い連続技が入るようになった。



●主な連続技

・近B(ダッシュB) → 弧月斬 or 天覇封神斬
・屈C→中烈震斬 or 天覇凄煌斬 or 天覇封神斬
・屈C(カウンター) → 斬鋼閃 (or 強烈震?)
・ダッシュB(カウンター)→ 天覇凄煌斬
・ジャンプC(カウンター)→ ダッシュB → 弧月斬 or 天覇封神斬
・ジャンプC(カウンター)→ 斬鉄閃 or 斬鋼閃 (or 強烈震?)
・2D → 強弧月斬 or 天覇封神斬
・2D(カウンター) → 遠B
・2D(カウンター) → ダッシュB → 弧月斬 or 天覇封神斬




こんなとこかな。
覚え書き終了。

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プルプルパンチワロタ
一年前の自分のネーミングセンスを疑った

なんで

プルプルするんだろうね、あの技w
時間稼ぎなんだろうけど、だせぇ。
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